Jeu Vidéo

Le 27 septembre 2016 Publié dans Séquences pédagogiques


SORTEZ LE GRAND JEU !

Le Jeu Vidéo c'est quoi ?!

Le jeu vidéo est un média numérique impliquant une interaction entre l'homme et la machine afin de pouvoir progresser dans un univers virtuel. Tout a débuté en 1954 aux États-Unis via des encéphalogrammes reconvertis pour afficher le tout premier jeu de l'histoire. La légende ne faisait que commencer…
 


Le jeu vidéo existe à travers divers supports comme par exemple la borne d'arcade, la console, l'ordinateur ou encore plus récemment le Smartphone. Il a aussi connu plusieurs supports de commercialisation, comme par exemple la cartouche de console, le CD ou le DVD.

Depuis peu, il devient même dématérialisé, c'est-à-dire directement sur internet, sans support matériel et nous n’avons donc plus besoin d’étagères encombrantes pour stocker les boitiers de nos jeux favoris.

Aujourd'hui le jeu vidéo est l'industrie du loisir la plus importante au monde, regroupant plus de 28 millions de joueurs rien qu’en France. Vous en faites surement partis !

Le jeu vidéo fait appel à un vocabulaire bien précis et assez spécialisé. Le principal élément qui constitue un jeu vidéo est appelé « Gameplay », traduisons cela par jouabilité, la manière dont la partie se joue. Du plus simple comme avancer, reculer et regarder, jusqu'aux plus complexe comme les interactions avec le décor, la musique ou avec des PNJ.

Là, vous vous demandez légitimement ce qu’est un PNJ… Cette abréviation (PNJ=Personnage Non Joueur) revient très fréquemment dans le jeu et elle représente les personnages gérés par l’IA, c’est-à-dire l’ordinateur, pendant le jeu. En jeu vidéo on nomme Sprites toutes les animations des personnages en jeu. Et ce pour tous les jeux existants : dès qu’un élément de l’univers s’anime, il s’agit d’un sprite.

On ne sait plus à quels jeux se vouer !

Le jeu vidéo comporte aujourd'hui autant de genres et de sous-genres que le cinéma et la peinture. Parmi les principaux, on peut citer :

- Le FPS : Les plus marquants de ces dernières années sont principalement les séries Call Of Duty, Battlefield ou encore Halo. Le FPS (First Person Shooter) est un mode de tir où le joueur est en vue à la première personne. C’est le genre le plus populaire de ces quatre dernières années, en termes de chiffre il représente plus de 60% des joueurs et ce sont le plus souvent des jeux de guerre.

http://www.callofduty.com/
http://www.battlefield.com
http://www.halowaypoint.com/fr-fr/

© 2011 Electronic Arts Inc. Tous droits réservés
La caméra se place en vue à la première personne. Sur cette capture de la campagne de « Battlefield 3 », on peut remarquer un HUD entourant la vue du joueur, qui le renseigne sur la santé de son personnage, les munitions, etc...
Call of Duty
 

- Le TPS : Third Person Shooter. Très proche dans l'approche du gameplay d'un FPS, il a la particularité de mettre le joueur en vue subjective. Une fois encore le TPS réunit très souvent des jeux de guerre. C'est le cas des séries Gears Of War et Assassin's Creed par exemple.

http://assassinscreed.ubi.com/
http://gearsofwar.xbox.com/fr-FR/

 

© 2007–2012 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved
La licence « Assassin’s creed » se caractérise par une vue à la troisième personne, c’est-à-dire un point de vue extérieur à l’action

Gears of war

- La Plateforme : Les jeux de plateforme se présentent souvent sous forme de niveaux linéaires ayant pour but de vous faire atteindre un point d'arrivée en le parsemant de casse-têtes et de pièges mettant votre adresse à l'épreuve. Les plus connus de ce genre sont aussi les fondateurs du genre, comme Donkey Kong ou le plus légendaire des plombiers : Mario. http://fr.wikipedia.org/wiki/Mario

http://fr.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_%28personnage%29
 

© 2012 Nintendo. All Rights Reserved.
Le jeu « Mario » est un jeu 2D, c’est dire à plat. Il ne se joue que sur deux axes, il n’y a pas de profondeur. On remarque aussi ici le jeu de couleurs chatoyant qui correspond aux jeux pour les plus jeunes.

Donkey Kong


Le Beat them All : Ce genre réunit des jeux comme Diablo ou God Of War. Ces jeux offrent l'opportunité au joueur de massacrer des hordes d'ennemis au travers des niveaux, en vue subjective tout en donnant la possibilité au joueur de faire évoluer son personnage au cours de l'aventure pour le rendre plus puissant. Un peu de brutalité dans un monde tout en finesse…

http://eu.battle.net/d3/fr/
http://godofwar.playstation.com


©2012 Blizzard Entertainment, Inc. Tous droits réservés.
La trilogie des « Diablo » est le classique du genre. On voit ici un point de vue très éloigné du joueur. On peut aussi remarquer les différentes barres du HUD, dessiné en accord avec l’ambiance apocalyptique du jeu. Le joueur a à sa disposition des sorts qu’il sélectionne durant le combat, c’est la principe du jeu de rôle.

God of War

- La gestion : Ces jeux se rapprochent du genre stratégie. Ils offrent au joueur la place d'un Dieu, d'un maire ou d'un bâtisseur pour construire et faire évoluer un univers en se pliant aux contraintes de son environnement. Les jeux Sim City ou encore Caesar sont parmi les plus marquants du genre.

http://www.simcity.com/fr_FR
http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00015137-caesar-iv.htm

- La Stratégie : on peut diviser cette catégorie en deux gameplay différents, le temps réel et le tour par tour. Elle met le joueur face à des choix stratégiques via son gameplay. Ce type de jeu privilégie la réflexion et la prise en compte de nombreux facteurs afin de réussir. Les porte-étendards de la stratégie sont notamment Starcraft, Warcraft pour le temps réel et Civilization ou la série des Total War pour le tour par tour.
http://eu.battle.net/sc2/fr/
http://us.blizzard.com/en-us/games/war3/
http://www.civilization.com/
http://www.totalwar.com

- La Réflexion : Comme son nom l'indique, le joueur est placé dans un environnement l’obligeant à réfléchir afin de résoudre les énigmes pour progresser dans les niveaux, de vieux jeux en sont les portes drapeaux, comme Monkey Island par exemple. Casse-têtes garantis !
 

Développement : faîtes vos jeux !

Qui fait quoi ? Qui est qui ?
 



L’éditeur

Les éditeurs de jeux vidéo sont des sociétés qui fabriquent des jeux vidéo ou les font fabriquer en leur nom par des développeurs externes. Ce sont ceux qui missionne la création du jeu. Et qui gère en général la distribution du jeu dans le monde et la campagne publicitaire.

Le studio

Le Studio est l’entité qui crée des jeux vidéo en rassemblant plusieurs domaines de compétences comme le game design, la scénarisation, la programmation, l'infographie, la musique …
 

Le thème du jeu qui vous est fourni par l’éditeur est le suivant :

Retrouver la petite Alice dans un paysage sur le thème des impressionnistes. (visuel d’Alice en référence)

L’éditeur est dans votre cas le Pôle Image. La contrainte du support (portable, web, console de salon, ordinateur) reste à l’appréciation des personnels encadrants.

Votre groupe de travail va se composer de la manière suivante :
- Les élèves joueront le rôle des différentes équipes d’un studio de développement de jeu.
- Votre éditeur est celui qui vous missionne pour exécuter le jeu vidéo. Dans notre cas, il s’agit du Pôle Image.
- Le personnel enseignant constituera quant à lui les dirigeants du studio.

Tout au long de cet exercice, la classe sera divisée par équipe, de cinq personnes environ. Les rôles de l’équipe pourront être intervertis avec d’autres équipes. Dans chaque équipe, un représentant sera nommé, il sera chargé de diriger son équipe, mais aussi de présenter son travail du groupe à l’équipe de direction et au reste du studio. Tout le monde a bien suivi ? Alors, passons aux choses sérieuses…

De la suite dans les idées

CYCLE 01 : Séance 1,2 et 3

Par rapport aux objectifs fournis par l’éditeur, la première mission du studio est de récupérer de nombreuses références et idées.
L’ensemble de la classe intervient à ce moment pour donner des idées suivant cinq thèmes : le Gameplay, le graphisme, l’interface, le Sound design, et pour finir la campagne publicitaire.
 

CREER / Des idées …

Tout simplement, mettez toutes vos idées aux brouillons, et classez-les dans chacune des catégories. Ensuite éliminez celles qui ne vous plaisent plus et gardez les plus intéressantes à réaliser et qui correspondent le plus au cahier des charges fourni par votre éditeur. Qui est ? Le pôle image, c’est bien, vous suivez…

Chaque catégorie pratique constitue un groupe de travail, une équipe d’élèves supervisée par les professeurs. Surtout ne soyez pas trop gourmands et n'ayez pas des idées excentriques. On n’est pas là pour faire le jeu vidéo du siècle mais pour faire un jeu vidéo amateur jouable et…réalisable ! Que ceux qui veulent réaliser le nouveau « God of war » passent leur chemin … pour l’instant…
 

PARTAGER / Des références…

Pour chaque idée principale retenue, disons trois par catégories, les équipes d’élèves doivent constituer des dossiers présentant chaque idée en se servant de références et de réflexions sur le choix de cette idée et pourquoi celle-ci plutôt qu’une autre. Les références peuvent être historiques, ou bien tirées de vidéos ou encore d’un jeu vidéo en lui-même.

Vous ne voyez pas ? Bon, prenons un exemple :

Dans la catégorie Graphisme, j’ai proposé un graphisme « peinture à l’huile » comme de petites touches de pinceaux. Ce choix se justifie par l’utilisation de ce type de technique par les impressionnistes dans leurs peintures. Je peux agrémenter mon dossier de peintures, d’un historique de cette technique. Mais aussi d’exemples concrets de l’utilisation de cette technique dans le jeu vidéo, c’est par exemple le cas dans « Okami », qui s’inspire à merveille des techniques utilisées dans les estampes japonaises. Les groupes doivent toujours veiller à bien justifier leur choix en se posant cette question essentielle : en quoi le traitement graphique précédent va-t-il servir mon propos ?
 

CONVAINCRE / Un dossier…

Pour chacun des dossiers, il faut bien garder à l’esprit qu’il doit convaincre. Il doit donc être bien mis en page et largement documenté afin de justifier au mieux les idées de chaque équipe. Elles doivent s’appuyer sur de solides arguments qui reposent sur des références à l’histoire, à l’art, à la musique, ou encore au jeu vidéo, par exemple. Les références vidéo ludiques peuvent être trouvées sur le site de jeuxvideo.com, par exemple, ou sur le site de l’AFJV (Association française des jeux vidéo). Pour les images et les textes, vous pouvez vous servir de votre moteur de recherche. Mais des livres graphiques sont aussi des sources d’inspirations inestimables. Toutes ces banques de références seront utilisées dans chacun des cycles.
Le but des dossiers est de pouvoir EXPLIQUER vos idées et les faire PARTAGER à vos camarades et ensuite à l’éditeur afin de le CONVAINCRE !
A la fin du premier, le groupe doit avoir constitué cinq dossiers corrigés par l’équipe de direction et validés par l’éditeur. Qui est ? Bon, OK, vous avez compris…

CAHIER DES CHARGES A LA CHARGE !

CYCLE 02 : Séance 4 et 5

Une fois les propositions validées par les collaborateurs, on établit la version définitive d’un cahier des charges. En création, ce type de document est appelé une "bible". Il contient tous les éléments graphiques et scénaristiques qui pourront servir aux équipes graphiques et les guideront dans l’élaboration des modèles. Vous devez rassembler toutes les informations, les plus précises et détaillées possible, et ce pour chaque niveau et chaque protagoniste. N’hésitez pas à joindre des références historiques, artistiques ou même des croquis de références en plus des dossiers précédemment constitués. Tous ces éléments sont primordiaux pour le déroulement futur du développement du jeu.

Voilà une autre partie intéressante. Là, vous allez étudier la place de votre projet sur le marché : A qui est-il destiné ? Quelle tranche d’âge ? Vous aurez à résoudre des questions purement techniques : Quel langage utiliser ? 2d ou 3d ? Vous pouvez aussi décrire l'interface de votre jeu, les interactions.... Généralement, on fait cette étude avant l'écriture du scénario.

Le déroulement de ces séances est le même que pour les précédentes : trois équipes sont chargés de créer la "bible" à partir des cinq dossiers du premier cycle tandis que deux groupes réalisent l’étude de marché. Pour ceux qui ont dormi pendant le premier cycle, ces 5 dossiers concernent : le gameplay, le graphisme, l’interface, le sound design, et la campagne publicitaire…

Pour réaliser l’étude de marché, les deux groupes choisis peuvent s’aider de données statistiques très riches sur le site français de l’AFJV.

Les équipes chargées de la "bible" doivent compiler mais aussi rechercher des références supplémentaires sur les personnages et sur les décors du jeu en s’appuyant sur des images et des textes en rapport avec leur concept.

Prenons l’exemple d’un personnage issu d’un autre jeu, un personnage secondaire de « Dishonored » par Arkane Studio.
Un soldat superviseur :



Son design global s’inspire des uniformes du début du XXième, mais aussi avec le masque et les motifs d’un guerrier japonais traditionnel du XVIIième siècle. Chacun des éléments de design peuvent se justifier dans l’environnement du jeu. L’uniforme s’inscrit dans le style steampunk de l’univers du jeu (le steampunk est un univers science-fictionnel inspiré de la révolution industrielle et l’époque victorienne). Quant au masque, il est le symbole d’une caste précise, celle des superviseurs, des guerriers se rapprochant de l’idéologie des samouraïs. Et oui, il ne suffit pas de trouver simplement une référence, il faut aussi pouvoir la justifier !
A la fin de ce cycle, le studio doit avoir réalisé une "bible" ainsi qu’une étude de marché.

L'histoire entre en jeu: le scénario et le gameplay

CYCLE 03 : Séance 6 et 7

Vous avez mis vos idées sur papier ? Eh bien passons à l'étape suivante : écrire un scénario. C'est une partie importante. Sachez que 90 % de la conception d'un jeu se fait sur papier. C’est vrai que cela ne saute pas aux yeux quand on joue à un « Tekken » ou un « FIFA » mais c’est pourtant une étape essentielle du travail !

Une bonne préparation est primordiale pour la réussite d'un projet. Ici, remettez vos idées en ordre, et écrivez une histoire. Créez un récit cohérant expliquant l'idée du jeu, l'histoire dans laquelle le joueur va évoluer. Listez tous les personnages et leurs caractéristiques, détaillez les lieux. Soyez le plus précis possible, c'est indispensable pour leur modélisation, par exemple. Une fois que vous aurez une belle histoire cohérente, lorsque vous aurez listé objets, lieux, personnages, et que vous les aurez décrits, ce ne sera pas encore l’heure de la sieste ! En effet, il restera encore à définir le gameplay, c’est-à-dire la manière de jouer propre à votre jeu vidéo.

Le gameplay constitue plus de 70% du jeu et il est très important de savoir lequel utiliser afin de rendre le jeu le plus proche de ce que l’éditeur désire.

Par exemple, pour un jeu simple comme Mario, le gameplay consiste à franchir différents obstacles en sautant, en courant, en se servant de plateformes ou en évitant les tuyaux grâce aux touches de votre manette. C’est à ce type de questions auxquelles votre dossier gameplay doit répondre.

Durant l’élaboration de ce dossier, gardez à l’esprit que votre gameplay doit rester en accord avec le cahier des charges établi. Tout comme au cinéma, on utilise de nombreux archétypes. Oui, c’est un gros mot mais pour être concret, prenons l’exemple d’un jeu comme Mario : il s’adresse à un public jeune, d’abord via son graphisme très cartoon, mais aussi, et c’est moins évident, au niveau du gameplay. La façon de jouer a été adaptée aux jeunes publics, grâce à des combinaisons de touches simples.

D’autres facteurs peuvent influencer le gameplay, comme le support. C’est le cas d’un jeu pour Smartphone tel qu’Angry Birds qui n’utilise pas de touches, mais l’écran tactile. Tout le gameplay s’en trouve changé.

Afin de justifier le gameplay, il va donc s’agir de montrer comment les choix que l’équipe opère s’inscrivent dans le cahier des charges qui a été fourni.

Pour cet atelier, la classe sera divisée en deux parties, une pour le scénario et l’autre pour le Gameplay. Pas de jaloux : les deux sont aussi passionnants !

En fonction des choix effectués au cours de ce cycle, certains passages jugés irréalisables soit pour des raisons financières, soit pour des raisons techniques seront supprimés ou bien corrigé. C’est là que l’éditeur et l’équipe d’encadrement sont primordiaux, puisque ce sont eux qui vont fixer ces limites.Eh oui, on ne peut pas faire tout ce qu’on veut !
 

Les Artworks: je te fais un dessin ?

CYCLE 04 Séance 8

Voilà, on va compléter notre dossier. Vous avez un scénario en béton avec des idées, une description de tous les composants du jeu (lieux, objets, personnages..), un gameplay efficace, une étude technique, vous savez comment va se présenter votre jeu, il est donc grand temps de passer aux artworks. Ils sont surtout utilisés pour les projets de jeu 3D.

Maintenant, il va falloir donc réaliser des croquis, même peu précis pour donner aux personnes susceptibles de vous aider une idée de la manière dont vous imaginez les personnages.

Là encore, il va falloir se répartir le travail. Une première équipe gère les dessins des personnages, la seconde des décors et la dernière de l’interface. Tous ces dessins ne demandent pas d’être très élaborés ils doivent surtout marquer l’ambiance du jeu et refléter les intentions du studio pour la création du jeu.

L’interface du jeu trop souvent négligée est pourtant essentielle. Elle est le reflet du reste du jeu et c’est sur elle que va se porter le premier regard du joueur. Aïe ! Il n’est donc pas question de la bâcler !

Pour réussir son interface, il y a une règle essentielle à respecter : tout doit être accessible en un clic. Même si le menu se divise en 5 parties puis 25 sous catégories et ainsi de suite, on doit toujours en un seul clic pouvoir revenir dans l’arborescence de son menu.

L’équipe interface se voit donc attribuer la création de menu, l’esthétique des différents écrans de chargement ou d’accueil, ou encore la réalisation du HUD, l’interface visuel lors des phases de jeu.

L’équipe des décors, elle, est chargée de réaliser des croquis des backgrounds, c’est-à-dire des arrière-plans, que ce soit au moment des phases de jeu ou pour les écrans de chargement et d’accueil. Bien sur l’emploi des dossiers acceptés précédemment vont grandement aider pour les travaux de cette équipe.

La dernière équipe est celle de la création de personnages, autrement appelée character designer. Dans notre cas, les croquis et la création du personnage sont déjà faits, mais les vêtements restent à dessiner ainsi que les éventuels personnages.

Ceci constitue l’essentiel de la phase de création du jeu sur papier. Chaque étape est primordiale et peut s’accompagner de dessins préparatoires, croquis ou références en tous genres : plus les recherches seront poussées, plus la production sera efficace. Une phase de pré-production bien menée permet d’aboutir le jeu à 80%.

Un Jeu Vidéo, ça se compose de quoi ?!

Tout d'abord, et ça peut vous paraître évident, d'images. Le personnage principal, les décors, les objets, les animations, les armes sont autant d'images nécessaires pour faire un jeu, qu'elles soient en 2D ou en 3D.

Ensuite, un jeu contient souvent des musiques. Bien qu'elles ne soient pas obligatoires, les musiques permettent de créer une ambiance. Et il ne faut pas non plus oublier les bruitages comme les bruits de pas, de laser, d'explosion... Aujourd'hui, il est inimaginable de trouver un jeu sans musique et sans son!

Puis vient le cœur même du jeu : le programme. C'est la partie qui permet qu'il y ait des interactions. Il se charge d'afficher les images au bon endroit, de faire bouger les personnages, de gérer les scores, de vérifier sur quelle touche a appuyé le joueur, de diriger les PNJ et les monstres, et bien plus... En bref, c'est la colonne vertébrale du jeu.

Enfin, viennent diverses autres informations. En effet, le programme a besoin de nombreux fichiers contenant des informations pour pouvoir fonctionner. Par exemple, dans un jeu de rôle, il faut que le programme connaisse les textes des dialogues à afficher, les trajets des PNJ, les noms et les rôles des objets, les attaques et les comportements des monstres... Sans eux, le jeu ne serait pas très vivant.

Les Métiers du jeu vidéo

La réalisation des éléments que nous venons de voir demande des compétences dans des domaines assez variés. Je vais donc vous les présenter brièvement, pour que vous sachiez ce qu'il faut savoir faire pour réaliser un jeu vidéo.

L’éditeur
Les éditeurs de jeux vidéo sont des sociétés qui fabriquent des jeux vidéo ou les font fabriquer en leur nom par des développeurs externes. Ce sont ceux qui missionne la création du jeu. Et qui gère en général la distribution du jeu dans le monde et la campagne publicitaire.

L'infographiste
Ce technicien peut aussi bien utiliser le dessin que l’ordinateur. Il crée l’intégralité de l’univers graphique du jeu, ce qui inclus les décors, les personnages, leurs animations, les ciels, etc ...

Testeur
Le testeur va jouer aux niveaux du jeu, et bien que cette partie du travail semble la plus amusante le testeur devra reproduire les mêmes actions des centaines de fois. Il devra noter chaque bug présent en poussant les capacités du jeu pour en éviter les problèmes. Pas si drôle que ça en fin de compte…

Les Programmeurs
Cette équipe gère l’intégration des modèles dans le jeu, sous forme de lignes de code, ils sont aussi à l’origine du moteur du jeu. Cette partie de codage est complexe et gère de nombreuses formules mathématiques afin de générer des reflets de lumières, des particules, ou des textures. Mieux vaut donc ne pas être fâchés avec les maths !

Compositeur de Musique
Il crée l’environnement musical du jeu, les musiques, les sons. Le sound designer se charge quand à lui des bruitages et des ambiances sonores dans le jeu.

Autres
Lorsqu'on créé un jeu vidéo, on peut avoir à s'occuper de multiples problèmes allant de la gestion d'une équipe à l'organisation du projet. C'est pourquoi il existe de nombreux autres métiers dans le jeu vidéo, pas forcément liés à la création directement, mais tout aussi importants :

- Producteurs qui fournissent l’argent pour le jeu
- Responsable et assistant communication qui gère la communication autour du jeu (campagnes publicitaire, conférences de presse)
- Directeur financier qui gère les budgets du jeu et administre la trésorerie
- Directeur et assistant marketing qui vont gérer les axes de communication et de marketing autour du jeu afin qu’il soit le mieux vendu possible.
- Chargé de localisation qui gère les transcriptions du jeu dans chacune des langues où le jeu sera distribué
- Responsable des relations presse, attaché de presse qui gère avec la presse tout ce qui sera dit sur le jeu et qui envoie aux journalistes des résumés, des nouvelles sur le jeu
- Community Manager qui gère la liaison avec le public et la création de la communauté des joueurs autour de ce jeu
- Webmaster qui se charge d’administrer le site web du jeu vidéo

Il existe aussi des métiers connexes à l’écriture (scénariste, par exemple) qui se rattachent directement au processus de création. Aujourd’hui l’organisation d’un jeu vidéo s’articule de plus en plus avec des équipes spécifiques comme pour celles d’un film.


GLOSSAIRE

Gameplay :
Tout ce qui se rapporte à la façon de jouer au jeu. Sauter, courir, regarder à gauche, à droite, voir son corps, autant d’éléments de gameplay.

I.A :
Intelligence Artificelle. Qualité d’adaptation et degré d’intelligence des PNJ et des bots.

PNJ :
Personnage non joueurs géré par l’ordinateur.

Bot :
Abréviation de « robot » qui indique les personnages au quotient intellectuel à deux chiffres dirigés par l’ordinateur.

Sprite :
Objet en mouvements dans le jeu.

Artwork :
Dessin de conception finalisé, colorisé et travaillé faits par l’équipe de préproduction en général.

Sound Design :
Technique consistant à créer le bruitage et le son du jeu.

HUD :
Head-Up Display (Ecran Tête Haute en français). Interface affiché en jeu contenant des informations sur l’état de santé du personnage ou des munitions par exemple.

Character Designer :
Technicien chargé de créer, de dessiner et de virtualiser un personnage du jeu.

Interface :
l’interface permet au joueur de « commander » ce qu’il veut du jeu. Plus généralement une interface est ce qui fait le lien entre l’humain et la machine.

Campagne Publicitaire :
Cela englobe toute la communication (publicité, virale, communiqué) pour faire la promotion d’un jeu.

 

Nicolas Losardo

Nicolas Losardo

Chargé de mission images en ligne
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